1. Experimento colectivo de Big Data
Cuando se compra un libro en una tienda de internet, inmediatamente se recibe una recomendación: si le ha gustado De la Tierra a la Luna de Julio Verne, también le puede gustar La Guerra de los Mundos de H.G Wells, y si ha disfrutado con este último, puede que también le guste 1984 de George Orwell, y así sucesivamente. Un algoritmo informático extrae información de estos elementos y sigue la actividad de los usuarios en la red. Imaginemos que se pudiera trasladar este algoritmo a la vida real.
Este es precisamente el experimento que Barcelona Supercomputing Centre, el mayor centro de computación de España, realizará en Sónar. Mediante una enorme red de sensores, el grupo de visualización científica del centro detectará y seguirá teléfonos móviles para hacer un análisis en tiempo real de cómo la gente se mueve por el festival. Para participar en el experimento Sabemos lo que hiciste en el último Sónar se puede registrar el móvil en el recinto y recibir recomendaciones musicales en función de los conciertos que se han visto en el festival.
2. ¿Se puede retratar el alma de la gente?
Un escáner 3D toma una imagen tridimensional de una persona e inmediatamente después se puede ver su alma representada en una instalación artística que junta diversas disciplinas de la interacción y la experimentación visual como la robótica –dos robots de casi dos metros van a ‘bailar’ esta alma– y el light painting –una técnica fotográfica que permite literalmente pintar con luz– que permitirá ver una representación gráfica de ese viaje interior. La instalación lleva por título The Ghost in the Machine y es una obra de los estudios audiovisuales barceloneses Glassworks y CANADA.
3. Yancey Strickler, cofundador de Kickstarter
Desde su aparición en 2009, Kickstarter se ha desmarcado completamente de otras plataformas de financiación. Las cifras de Kickstarter son de vértigo: hasta el momento, más de ocho millones de personas han aportado alrededor de 1.500 millones de euros a más de 80.000 proyectos creativos de campos tan variados como la música, el diseño, el cine, la moda o la tecnología. Pero Kickstarter es más que una fuente de financiación: fomenta la creación de comunidades y es una poderosa herramienta para probar experimentos antes de lanzarlos al mercado. Gracias a Kickstarter se han realizado películas ganadoras de un Oscar, obras artísticas que ya se encuentran expuestas en la colección del MoMA y dispositivos tecnológicos rompedores que están cambiando el mundo. Kickstarter estará presente en Sónar+D con la conferencia inaugural de su CEO, Yancey Strickler, con dos talleres y en el espacio MarketLab exhibiendo proyectos que se han llevado a cabo gracias a esta plataforma.
4. Realidad virtual: Aaron Koblin y Chris Milk
La realidad virtual, protagonista de Sónar+D 2015, será tan revolucionaria para el mercado audiovisual como los auriculares lo han sido para la música. En 2016 la realidad virtual se introducirá en el mercado de consumo y este año, Sónar+D acerca esta tecnología al público en toda su dimensión ofreciendo la oportunidad de conocer el trabajo de dos estrellas del ámbito artístico y audiovisual que apuestan por la realidad virtual: Aaron Koblin (artista de la visualización de datos de referencia) y Chris Milk (creador de algunas de las experiencias más innovadoras en el mundo del vídeo musical) unen fuerzas y crean VRSE, una productora especializada que ya ha realizado vídeos para Björk, Las Naciones Unidas y el New York Times. Koblin y Milk presentarán esta apuesta por la realidad virtual en una conferencia el viernes 19 en el escenario principal de Sónar+D.
5. Tecnología y arte más ciencia y medicina
La tecnóloga y experta en crowdsourcing norteamericana, Amy Robinson, explicará en su charla, cómo a través de un videojuego que tiene más de 200.000 usuarios (Eyewire) y otros proyectos paralelos, puede recoger datos masivos de información para utilizarlos en investigaciones científicas. En el MIT (Massachussets Institute of Technology) usan estos datos para realizar estudios de cómo las neuronas se conectan entre sí. Si una institución científica tuviera que realizar este trabajo mediante una muestra de población, tardarían años y la información recogida no sería suficientemente completa he aquí la importancia de su apuesta. Este método se llama crowdsourcing y permite a la ciudadanía tener un papel activo en el desarrollo científico. En Sónar+D se podrá ver cómo reacciona el cuerpo cuando escuchamos música a través de una animación en 3D del cerebro.
6. Los hackers experimentaran en vivo
Empresas punteras en el desarrollo y fabricación de tecnologías wearable –aparatos y dispositivos electrónicos que se incorporan en alguna parte de nuestro cuerpo interactuando continuamente con el usuario y con otros dispositivos– ponen sus productos a disposición de la comunidad de hackers en el Music Hack Day. Algunas de las tecnologías presentes este año son las camisetas Firstv1sion, pensadas para que los deportistas las lleven y graben el evento deportivo de manera que los espectadores puedan tener el mismo campo de visión que ellos y experimentar sus sensaciones; o Bitalino, un conjunto de herramientas para que cualquier persona pueda fabricarse sus propios wearables.
7. Holly Herndon, la artista total
Pocas artistas del ámbito más experimental e innovador reciben tanta atención como Holly Herndon, la artista norteamericana que utiliza sus propias herramientas informáticas para realizar canciones en las que procesa su voz de manera particular. Su interés por temas como el espionaje en internet, el control político o el exceso de información le han valido el título de Musa de la generación post Snowden. Participará en Sónar+D en una charla en la que desvelará su proceso creativo y se la podrá ver, también, encima del escenario de Sónar.
8. Más allá del formato clásico de concierto
En un tech-show, sonido e imagen se dan la mano y conviven en perfecto equilibrio: la música no es más importante que la imagen, tal vez por primera vez en la historia, el artista visual detrás de los fuegos artificiales gráficos, lumínicos y mecánicos de un tech-show, es tanto o más famoso que el músico que le acompaña.
Es el caso de Joanie Lemercier, que estrena a nivel mundial en Sónar, junto al músico James Ginzburg, su espectáculo Blueprint; o Emmanuel Biard, el artista que está detrás de la magia visual de los shows de Koreless y Evian Christ; Flying Lotus viste su hip hop cósmico con un espectáculo de doble pantalla en 3D y adaptado a sus nuevas composiciones realizado por los artistas visuales Strangeloop y Timeboy; y Double Vision, combo formado por Atom™ y Robin Fox, presentarán un impactante show inmersito de lásers e imagen. Muchos otros tándems audiovisuales presentarán sus propuestas de alto impacto visual en Sónar+D.
Y por último destaca el show de Arca & Jesse Kanda; el músico, productor de Kanye West, FKA twigs y Björk, entre otros, ha logrado lo que muy pocos consiguen en toda una carrera: crear un sonido nuevo, y Jesse Kanda es a día de hoy uno de los artistas plásticos más solicitados del mundo.
9. Entrevistas de trabajo y expertos
Apasionados de los videojuegos que sueñan con montar una empresa para crear el videojuego que siempre han querido tendrán la posibilidad de encontrarse cara a cara con Dan Gray, el productor ejecutivo de Monument Valley, videojuego revelación de este año. Esto es solamente un ejemplo de lo que sucederá en Meet the Expert: encuentros con destacados profesionales de las industrias creativas que se citarán con todos aquellos que necesiten su consejo o simplemente quieran conocer de primera mano su experiencia.
Además, este año, Sónar+D ha querido potenciar el área de negocio del congreso y por eso se han creado dos nuevas actividades: Meet the Investor, donde los emprendedores y start-ups pueden encontrarse con las empresas e inversores capaces de financiar sus proyectos y el Job Market Place, un espacio donde se harán entrevista de trabajo a candidatos preseleccionados.
10. Bruce Sterling, padre del cyberpunk
Escritor, editor, futurista y visionario. Su obra ayudó a definir el género cyberpunk, un subgénero de la ciencia ficción donde la tecnología supera a las necesidades más básicas del ser humano. Su trabajo es esencial para entender el estado actual de los ecosistemas creativos alrededor de la tecnología. Su blog en la revista Wired es un imprescindible de la cultura digital.