Trek to Yomi es un elegante juego de acción samurái en línea del desarrollador Friv2Online Studio completamente ejecutado en blanco y negro. Ya sea que se concibiera como un homenaje a los clásicos del cine japonés o, por el contrario, fuera un intento de "irse" por sus méritos, el resultado fue triste: aparte de una secuencia de video inusual, el juego no se destaca con casi nada. Un poco más en nuestra revisión.
El juego es en blanco y negro desde el menú principal, y ya aquí se notan los primeros problemas. Las secciones se dibujan en grandes y hermosos caracteres y se firman en letra muy pequeña en ruso o en cualquier otro idioma que no sea japonés compatible con el juego. Es difícil verlo desde una distancia normal, incluso con una visión perfecta, y después de muy poco tiempo, este tipo de letra comienza a doler los ojos, especialmente porque este tamaño está en todas partes aquí.
La trama es bastante ordinaria, pero se sirve épica y pomposa, a lo que contribuye claramente el diseño en blanco y negro de la marca, que recuerda a los jugadores las películas de Akira Kurosawa. Al menos los que los vieron.
Construido en forma de una historia sobre la infancia de un samurai llamado Hiroki, un tutorial, una vieja historia sobre un juramento a su maestro que murió frente al héroe a manos del enemigo, la hija de sensei Aiko, que creció de un amigo de la infancia a un compañero de armas y esposa, si fuera una película, todo estaría bien, especialmente dados los panoramas realmente hermosos, la banda sonora de calidad y la fascinante combinación de actuación de voz japonesa y subtítulos en ruso que he amado desde mi pasión juvenil por el anime. Desearía que sus ojos no dolieran tanto.
Pero parece que los desarrolladores de Trek to Yomi, como ha sucedido repetidamente con otros equipos, cayeron en la vieja trampa de no entender las diferencias entre el juego friv y la película como formas de arte en general. Una historia hermosa y tomas vívidas son importantes, pero aún quieres jugar juegos, y Trek to Yomi tiene problemas notables con esto.
Ya en el tutorial mencionado, está claro que un slasher / beat'em up completamente banal está oculto detrás de un elegante caparazón visual, e incluso conectado con un montón de restricciones. Salud, resistencia, trucos, bloques, combos, movimientos finales, uso auxiliar de armas de largo alcance: todo esto se hace bastante bien y está bastante bien controlado, pero parece trillado y secundario, y después de la primera hora del juego ya se vuelve notablemente aburrido.
La transición a unidimensional (!) el movimiento durante la batalla es especialmente mortal, cuando no importa cuántos enemigos haya, solo dos pueden luchar contra Hiroki al mismo tiempo, uno delante y otro detrás, y el resto está esperando su turno en el espacio tridimensional restante.
Los enemigos en sí mismos son bastante anónimos y olvidables, incluso jefes condicionales. La adrenalina y la dinámica tampoco se informaron: las batallas están estrictamente dosificadas para que tengamos tiempo de contemplar los magníficos paisajes entre ellas. Tan magnífico que los desarrolladores decidieron quitarle al jugador la capacidad de controlar la cámara de alguna manera para que los admire desde un ángulo estrictamente concebido.
La apariencia de bombeo, que parece nuevos combos revelados en etapas después de matar a algunos enemigos (solo se nos muestran secuencias de botones) y la búsqueda de elementos que aumentan la salud y la resistencia, no da una sensación agradable de progresión y parece hecha "para mostrar".
Lo mismo puede decirse de los coleccionables, y también de los diálogos con NPC, como resultado de lo cual a veces también puedes obtener algo útil. La estructura de las ubicaciones es casi lineal con pequeñas ramas y "pasajes secretos" donde, de nuevo, puedes encontrar algún tipo de bonificaciones o santuarios, un híbrido local de puntos de preservación y restauración de la salud, y por lo tanto generosamente dispersos en el camino.
Con el tiempo, resulta que no todo es tan hermoso y con la carta de triunfo principal en forma de componente visual. No, ella sigue siendo igual de elegante y agrada con el hermoso rendimiento de la iluminación y los pequeños detalles, pero aquí nuevamente la contradicción entre el juego friv y la película surge en pleno crecimiento, por lo que en el contexto de toda esta belleza, Hiroki simplemente puede perderse, una vez más obligando al jugador a forzar la visión para buscarlo, o esconderse detrás de una copa de árbol que ha caído en el marco, y, como recordamos, es imposible rotar la cámara aquí.
En resumen, uno solo puede repetir una vez más la verdad común: los juegos no son películas. A pesar de todas las buenas intenciones y el deseo de destacar, Trek to Yomi resultó ser un juego promedio, y claramente no en el sentido de " promedio fuerte "(perdón por el cliché trillado). El componente de juego resultó ser mucho más débil que el cinematográfico, pero este último no llegó a ser una película completamente interactiva, deteniéndose en algún lugar en el medio.
El resultado es un trabajo visualmente notable, pero bastante controvertido, con el que, por supuesto, puedes pasar algunas noches si eres fanático del tema samurai, especialmente dada la disponibilidad en Game Pass, pero hay muchos juegos mucho más interesantes en la suscripción. Y si quieres ver historias interesantes en blanco y negro sobre el Japón feudal, es mejor ver las películas de Kurosawa.
Déjanos un comentario